手羽先のデュエマ&シャドバBlog

デュエルマスターズやシャドウバースについて書きたいこと書きます

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こんばんは、手羽先です。

ライバルズ、盛り上がってきましたね。
公式によるカードリスト及びデッキ編集サイトである「ドラゴンクエストライバルズ カードライブラリ」のオープン、初心者向け動画「ビギナーズレッスン」の公開など、「ドラゴンクエストライバルズ」というコンテンツが今まさに産声をあげようとしている感じです。


さて、期間はかなり空いてしまいましたが今回もライバルズの先取りデッキ紹介の記事を書いていこうと思います。

第3回目となる今回の記事では、先ほど紹介した「カードライブラリ」を用いて組んだデッキである魔剣士<ピサロ>の紹介していこうと思います。
つまり、最新版のカードテキストですね。

ウォール・ブロック・テンションといったライバルズ独特のシステムについては、こちらの記事で解説してるのでよろしければご覧ください。


今回の記事は
①デッキレシピ
②デッキの特徴及び回し方
③各カード個別の解説
④後書き
の流れで書いていきます。


デッキレシピ

写真 2017-10-30 21 09 16

ランプピサロ

2 x 《魔力解放》
2 x 《闇への供物》
2 x 《おおがらす》
2 x 《ベビーサタン》

2 x 《わらいぶくろ》
2 x 《アルケミストン》
1 x 《ヒューザ》
1 x 《ゴールデンスライム》

2 x 《妖剣士オーレン》
2 x 《レッドアーチャー》
2 x 《ギガンテス》

1 x 《ドルマゲス》
1 x 《ドラゴンガイア》
1 x 《マルティナ》
1 x 《りゅうおう》

2 x 《ダークマター》
2 x 《進化の秘法》

1 x 《シドー》
1 x 《ゾーマ》



このデッキの特徴・回し方

ピサロの特徴の一つである「最大MPを増やす」所謂ランプカードを活かしたデッキです。

具体的には《魔力解放》、《闇への供物》、《ベビーサタン》、《アルケミストン》の計4種類のMPブーストカードがスタンダードパックの時点で存在していますが、それらをフル搭載したデッキとなります。


このデッキの重要なタイミングとして、2~3ターン目のアクションがあります。
まずは低コストカードである

1.《わらいぶくろ》or《おおがらす》と《闇への供物》のセット
わらいぶくろ おおがらす 闇への供物

2.《魔力解放》と《アルケミストン》のセット
dq_0051.png アルケミストン

3.《ベビーサタン》
ベビーサタン

のいずれかをマリガン込みで3ターン目(2.のパターンは2ターン目)までに引いていきましょう。
分かる人はこの時点で分かると思いますが、その後の動きの解説は番号毎に説明していきます。


1.の場合は、3ターン目に《わらいぶくろ》or《おおがらす》を出しそのまま《闇への供物》をいずれかに使ってMPを増やしましょう。
ポイントは《わらいぶくろ》or《おおがらす》を2ターン目までに引いたとしても3ターン目まで温存すること。
2ターン目に先に出したとしても何らかのカードにより除去されてしまった場合、《闇への供物》の対象が無くなってしまうことには十分注意しましょう。


2.の場合、2ターン目に《魔力解放》を使用し《アルケミストン》を早出ししましょう。
もちろん相手の場に2/3/2などのユニットがいる場合相打ちされてしまうのがオチなので、これは主に先攻で有効な組み合わせですね。


3.の場合は3ターン目に《ベビーサタン》を出しテンションを溜めテンションリンクを発動させるだけです。
また、《ベビーサタン》のデメリットとして「相手もMPを増やす」というものがあります。
しかしこのデッキは比較的高コストに寄せて構築してあるので、相手にもMPを渡すデメリットより「1枚で永続的にMPを増やす」というメリットを重視し採用しました。



このようにして3→5の流れでブーストした後に出したいユニットが《レッドアーチャー》と《ギガンテス》という2種類のユニットです。
レッドアーチャー ギガンテス

ライバルズにおけるランプカードの内、永続的なランプカードである《闇への供物》と《ベビーサタン》はそれぞれ1+2と2+1の動きで実質3ターン目のアクションとなることを僕は想定しているため、3→5の動きが比較的重要であると僕は考えました。
《野生の繁茂》や《竜の託宣》という便利なカードはライバルズには存在しないので…。


そこで3→5の動きを作った後はどのように動くのが強いのか自分なりに考えた結果、《レッドアーチャー》と《ギガンテス》は早出しするとこで恩恵が大きい、かつ強力なユニットであると思い、これらを4ターン目に出すことを今回のピサロデッキにおける重要なプランとして組み込むことにしました。

具体的になぜ《レッドアーチャー》と《ギガンテス》なのかという点については、後述の「各カード解説」をどうぞ。



これらの解説は主に先攻を取った場合のプランです。
後攻の場合はもう一つ重要なギミックがあります。


ライバルズにおける後手が先手を捲くる要素の一つに、テンションゲージが最初から+2の状態で始めるというものがあります。
そしてピサロのテンションスキルは3/2のピサロナイトを1体出すという能力です。

つまり、後攻限定で

1ターン目:テンション上げ。スキルは使わない。
2ターン目:テンションスキルでピサロナイトを出す→《闇への供物》でMPブースト(→テンション上げ。前のターンにテンションゲージを3溜めていればテンションスキルとテンション上げを同時に使うこともできます。)

の流れで2→4の動きを実現させることが可能です。


その流れで更に後手を捲くるカードとして出したいのが《ゴールデンスライム》と《ヒューザ》のいずれかのユニットです。
ゴールデンスライム ヒューザ

これら2種類のユニットは処理強要として働く性質を持ちます。
生き残った場合も相手にとって被害が大きいため、2→4の流れから後手を捲くる要素としてこれらのユニットを採用しました。



このようにして中盤戦を制した後は、続く6MP帯にて《ドルマゲス》で妨害したり、《マルティナ》で盤面をケアしつつ、
ドルマゲス マルティナ


更なるMPブーストを行い《ゾーマ》を降臨させたり《進化の秘法》でデスピサロになったりして暴れましょう。
ゾーマ 進化の秘法


これらをプレイするのがきつい盤面の場合、《ダークマター》や《シドー》といった強力な全体除去で盤面を一掃しつつ後続へ繋げましょう。
ダークマター シドー




各カード解説

▼ 《カード名》をクリックでカードの画像とテキストが確認できます。

使用ターン限定でMPを増やせるライバルズにおけるランプの基本カード。
《ゾーマ》などのフィニッシャーや《アルケミストン》などの強力な能力を持つユニットを早出しするのがベター。

味方を死亡させないと使えない癖のあるMPブースト。
もったいないかもしれませんが時には《ピサロナイト》を対象に取る必要もあるでしょう。

《闇への供物》とのコンボがメイン。
死亡時ゆえに中盤は若干使いずらそうですが、後半は《ダークマター》《シドー》で巻き込みながらドローができます。

《闇への供物》と違い1枚でブースト可能という手軽さがあるものの相応のデメリットを持ったカード。
相手がコントロール系や同型だった場合はデメリットが重く響く可能性が高いので、その時は割り切って2/3/2バニラとして扱いましょう。

《闇への供物》と組み合わせてもおいしい1ドロー付きユニット。
実はβテスト時はこの枠で採ってたカードが《スライムタワー》だったのですが、《闇への供物》との兼ね合いを考えると軽いに越したことはなかったです。

攻撃時に《魔力解放》と同じ効果を作るユニット。
ライバルズにはブロックというシステムがあるので、積極的に活用しなるべく《アルケミストン》を残すように心がけましょう。

スタッツが-1/-1の弱体化を受けましたが、メタルボディなので結局4ダメージ以上出さないといけないことに変わりはない。
ただし攻撃力が2なので、出しても相手ユニットの攻撃で一方処理されるケースも予想できるのでそこは注意。

《ゴールデンスライム》と違い一気に盤面を返すタイプではないものの、相手からすれば処理しないときついところは一緒。
3/5というスタッツであるため状況によっては《ゴールデンスライム》よりも処理しづらいかもしれません。

便利なデバフ付きユニット。
《レッドアーチャー》《ギガンテス》と比べるとスタッツは弱めですが、「処理+生き物」がテンポ面で強いのは言わずもがな。

5/7/6ねらい撃ちというスタッツお化け。リーダーHP20以上という条件はMPブーストで早く出せば削られる前に出せるという考えです。
最悪5/4/6なので条件が外れてもそこまで悪くなさそうという点もポイント。

自ターン中5/6/6。スタッツにモノを言わせましょう。
《レッドアーチャー》と比べると若干物足りない気もしますが、4ターン目に出す想定なら強いはずです。

テキストだけ見るといまいちパッとしませんが、β期間中実際に使われた時はすごく面倒くさい能力で強かったです。
《ドルマゲス》に限らず、6コストのカードは普通に出した《アルケミストン》が生き残った場合に繋がるMP帯なので、そこを厚くするのもありですね。

《メラゾーマ》や《アルカナバースト》などの強力な特技は弱体化されたものの、依然として《ドラゴンガイア》が刺さるシーンは多いと考えられるためやはり強力と思われます。
このデッキの6コスト帯は5コスト帯の補助と考えてるので、《レッドアーチャー》などが生き延びやすくなる効果は嬉しいですね。

《ドルマゲス》や《ドラゴンガイア》が盤面を更に有利にするタイプに対し、《マルティナ》は若干不利盤面を返すためのカード。
ランダムなので空振りの可能性があることには注意。β時点では無かったカードなので実力は未知数。

通常のデッキだと7コスト4/4という点がテンポ面で気になりますが、このデッキの場合《闇への供物》で割りながら10MPに繋げたり、《ダークマター》《シドー》で巻き込みながら《竜王》を出すといったシナジーがあります。
単純にウォールやブロックで破壊を強要したり相手のAOEケアとしてポン置きする動きも良さそうです。

巷では弱いという声も聞きますが、1枚で6*3の18点出せると考えれば少なくとも弱くなはないです。このデッキでは貴重な回復手段でもありますし。
ただこちらが盤面を取ってないと意味がないので、押されてる時は《ダークマター》で一旦流すのが理想です。

全体破壊というAOEはやはりライバルズでも強力。
もともとは8コストでしたが、《進化の秘法》や《ゾーマ》のスキを作るためにはやはり2枚投入が妥当でしょう。

《ダークマター》と比べるとユニットを取りこぼす可能性はあるものの、5/5のユニットが付いてるのは強力。
3枚目のAOEといった位置づけです。

10/10という現時点のライバルズにおいて最高峰のスタッツを誇る大魔王。
相手は《ゾーマ》を処理するために4コストの《光の玉》を使用しなければならず、こちらがテンポを取ってる時に出した時の強さは一級品。
このデッキに限らず多くのデッキでフィニッシャーとなり得るユニットです。




後書き

どうでしょうか。

ライバルズのサービス開始後は、ひとまずミッドレンジテリーを組み徐々に資産が貯まっていった後に今回のデッキの調整をしていく流れでいきたいと思ってます。
このデッキはやはりレジェンドが豊富なので、いきなりこのデッキを組もうとすると折れる可能性があるため…。

ドラクエライバルズリリースまで後数日!
楽しみでしょうがないです。それでは。


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Author:手羽先
手羽先がデュエルマスターズやシャドウバースについて書きたいことあったら書いていこうかと思います。
昔はメイプルストーリーのことも書いてました。
このブログは過去に使っていたブログを再利用したものです。


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